砲撃亀はかく戦えり

カメックスと共に

サンダージャンクション新カード個人的気になるやーつ

 こんにちは、ふゆいと申します。

 

 関東圏でパイオニアを嗜む者です。主にアグロデッキ(アタルカレッド)を使っております。本ブログで何度か記事を書いているので気になる人は是非。

 

 今回は4/19に発売される「サンダージャンクションの無法者」にて、個人的に気になる&使ってみたいカードを独断と偏見で紹介しようと思います。

 

焦熱の射撃

 ついに実装された万能5点火力。《焙り焼き》だの《魔女跡追いの激情》だのクセのあるサイドカードを使っていたところにメスを入れる対シェオルスペルが美味しくなって新登場。赤ダブルシンボルという点がアグロ向きな感じがあってとても良いと思います。赤の風上にも置けない連中には出しづらい色。

 《焙り焼き》と違って《炎樹族の使者》から出るマナから唱えられないという明確な欠点はあるものの、そんなものは些事とばかりに強いことしか書いていないのでとりあえず採用予定です。

 

無謀なる従僕

 令和の《怒り狂うゴブリン》はメリット能力の詰め合わせ。

 1マナ1/2の高スタッツに先制攻撃と速攻もついた、アグロに欲しかった能力が片っ端から書かれたゴブリン。まず間違いなく採用候補になるだろうこと請け合いなところに、追い打ちをかけるようにして書かれているドロー&マナ確保。中盤以降に引いても腐ることがない点が高評価。非常に期待しています。

 

狡猾なコヨーテ

 ワーナーとのミニコラボカード……と思いきや突如現れたミニ奇襲隊。1/1修正って書いてあって二度見しました。こんなん貰っていいんですかウィザーズオブザコーストさん。

 アタルカレッドで薄くなりがちだった2マナ枠を完璧に埋める一枚。《炎樹族の使者》から繋がる回答が増えました。やったねアタルカ様! パッケージが増えるよ!

 何よりイラストもかっこいい。奇襲隊レッドはコヨーテレッドです。今回一番期待しているカード。

 

精鋭射手団の目立ちたがり

 登場と同時にあらゆる話題を搔っ攫っていった鳥。令和の《窯の悪鬼》は空を飛ぶし速攻が付く。泣いていい。

 飛行速攻で1/2の実質果敢。《逃走する暗号破り》を二か月でぶっちぎる性能に度肝を抜かれた方も少なくはないと思います。アグロ鯖が大盛り上がりしたのは言うまでもないでしょう。値段あがりすぎてびっくりするやね。

 僕も買います。何故かウィザードって書いているので使えるデッキがかなり増えそう。ただめっちゃ高いので落ち着いてからかな……。

 

 

終わりに

 マローがブログで言っていたように、今回は赤の強いカードが多かったなと思いました。最近のパイオニアはマジでアグロが不遇なので、そろそろ復権してほしいところ。白単人間が絶滅したの久々に見たよワシャ。

 店舗予選も始まるので、新カードさっさと勝って頑張ろうと思います。

 

 

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アタルカレッドのすゝめ その2

0.はじめに

 最近使っていて割と感触のいいリストがあり、備忘録も兼ねてデッキ解説を残す次第。

 

1.アタルカレッドとは

 こちらの記事を参照していただけるとなんとなく理解できると思います。

 

101-fuyu-blastoise.hatenablog.com

 

2.デッキリスト

 元々は大阪の方でこのリストをずっと使っていた井岡さん(@CityTurtle)のものを踏襲しています。というかメインはほぼ同じ。

 サイドボードの一部を環境と使用感に合わせてチューンしています。



■メインボード(60枚)

・土地(21枚)

4《銅線の地溝》

4《カープルーザンの森》

4《踏み鳴らされる地》

2《岩山被りの小道》

2《バグベアの居住地》

2《ラムナプの遺跡》

1《反逆のるつぼ、霜剣山》

1《山》

1《耐え抜くもの、母聖樹》

・クリーチャー(22枚)

4《僧院の速槍》

2《鐘撞きのズルゴ》

2《フェニックスの雛》

4《炎樹族の使者》

2《探索するドルイド

2《リムロックの騎士》

4《無謀な奇襲隊》

2《砕骨の巨人》

・スペル(17枚)

4《熊野と渇苛山の対峙》

4《火遊び》

4《稲妻の一撃》

4《アタルカの命令》

1《ボーラスの壊乱者、ドムリ》

■サイドボード(15枚)

3《引き裂く流弾》

2《毒を選べ》

2《燃えがら蔦》

2《乱動する渦》

2《焙り焼き》

2《暴れ回るフェロキドン》

2《運命の神、クロ―ティス》

 

 最新で使っているリストは上記です。

 以前使っていたリストは盤面クロックに重きを置いていたのですが、最近は《稲妻の一撃》を採用したビートバーンに寄せたものを使っています。

 「ビートバーン型」を使っている理由としては、

・《厳しい試験官》、《グリッサ・サンスレイヤー》、《野茂み歩き》といったアグロにとってキツイクリーチャーを3点火力によって排除できる。

・中盤以降盤面が押し返されても本体火力によるバーンルートでライフを詰めることができる。

・サイド後、アグロ対策に寄せてくる相手に対して攻めの軸をバーンにずらすことで除去ムーブをスカすことができる。

顔面焼くの気持ちいい。

 

 ……などです。正直今の環境だと盤面アグロするよりバーンした方が強いと思います。ミッドレンジの雑多なクリーチャー群がアホほど強いせいで最後まで殴り切れないです。

 基本的な動きとしては「最速アグロでライフ詰める」→「相手が盤面確保や対応に追われている間に本体火力をぶん投げる」をしていく感じ。上下から挟んでいきましょう。

 

3.カード紹介

 各マナ帯に採用しているカードを簡単に紹介していきます。前回の記事から新規採用しているカードは少し掘り下げをば。

土地

 テンプレのもの(アタルカのデッキ数でテンプレって何?)のものより一枚多い21枚積んでいます。マナフラよりマナスクとマリガンで死にまくったので。魂力土地とミシュラでマナフラは誤魔化していきたい。

 

4《銅線の地溝》

4《踏み鳴らされる地》

4《カープルーザンの森》

 →赤と緑が出る土地です。2ターン目には緑を置きたいのでフル投入。ここはしばらく枚数変えないと思います。

 

2《岩山被りの小道》

 →赤緑の両面土地です。基本は赤で置きますが、緑が出ないときの緊急措置として採用しています。ただ後述の霜剣山を増やしたいので1枚に減らして運用する未来はある。

 

2《バグベアの居住地》

 →最強の赤ミシュラランドです。除去で息切れしやすいこのデッキにおいて、全除去の返しで打点を確保できるバグベアは超必須カード。なお、後半のタップインが致命傷すぎるので2枚採用としています。

 

2《ラムナプの遺跡》

 →顔面に2点飛ばす火力土地です。後半の最後の一押しに使ったりできる便利枠。

 

1《反逆のるつぼ、霜剣山》

 →マナフラ受けにもなる魂力土地。横並びできるカードでアタルカの命令との相性が抜群です。被り怖くて1枚採用にしていますが、コントロールにめっちゃ強い土地なので2枚採用も検討中。

 

1《山》

 →土地破壊をタダでさせないために基本土地枠です。

 

1《耐え抜くもの、母聖樹》

 →ディッチャ兼土地枠。土地渡すからやりたくないけど《一時的封鎖》を割るのが一番多い。何かと便利なので入れない理由もないかなとは。

 

クリーチャー

1マナ

4《僧院の速槍》

 →いつもの。果敢速攻1/2という安定したクロック要員としてフル投入。いつもありがとう。

 

2《鐘撞きのズルゴ》

 →ジェネリックラガバン。1マナ2/2の偉すぎる構成で奇襲隊との相性もいいため採用。何故か伝説なので被り事故はありますが、それよりバンバン投げていきたいので二枚の採用。疾駆能力もコントロール相手に強いのでめっちゃ重宝しています。

無限にスタッツが偉い

 

2《フェニックスの雛》

 →墓地から戻れる飛行速攻バード。空中クロックでブロッカー無視して殴れることも多く、《熊野と渇苛山の対峙》との相性もいい。ただクロックそのものは低めなので前述のズルゴと枠を分け合っています。イゼフェニ相手だとマジの雛鳥になるので注意。

アイドル枠。可愛いね

 

2マナ

4《炎樹族の使者》

 →いわゆる「奇襲隊パッケージ」の主軸。こいつと《無謀な奇襲隊》の組み合わせがあるから成り立っている。赤土地しかない時に緑マナを出せるのも偉いフィルターガール。なお中盤トップすると結構嫌な顔をする。

 

2《探索するドルイド

 →リソース要員。除去がない相手にはファッティまで成長させて殴るルートも取れるのが偉い。以前はフル投入していたが、ドルイドからドルイドが捲れた時にカード使いきれなくて悲しい顔をしたので二枚の採用。なんだかんだ強いしシェオルに引っかからないリソースはありがたい。

 

2《リムロックの騎士》

 →突撃おじさん。2マナ3/1の頭でっかち感もアグロ向けで、何より出来事能力がめっちゃ強い。1マナでクロック上げつつ奇襲隊の餌にできるのも良い。一枚で二枚分の働きをする出来事クリーチャーはオールインするアグロにとって非常にありがたい。

お伽噺感強くて好き

 

3マナ

4《無謀な奇襲隊》

 →このデッキを使う理由。他のアグロには無いズルができるのがコイツの強み。だいたい3マナあれば発動できるうえに炎樹族がいれば2マナで5点確保できるのが本当に凄い。みんなも「奇襲隊パッケージ」で気持ちよくなろう!

 

2《砕骨の巨人》

 →みんな大好き最強カード。本体火力にもなるクロック要員として採用。アグロミラーでハチャメチャに強い。対象取られると何故か2点飛ばすのもすごい。骨を砕いているどころではない。

 

スペル

1マナ

4《熊野と渇苛山の対峙》

 →アグロに入れない理由がない最強カード。最近は追放能力が活きる機会も多く、より重要度が増している。《踏みつけ》に当たるのだけが玉に瑕。

 

4《火遊び》

 →現存する火力で一番マシ枠。占術マナ事故回避できるのがありがたい。

 

2マナ

4《アタルカの命令》

 →最強呪文。2マナでやっていいテキストではない。回復阻止が沁み渡ることが最近増えてきたため、他のアグロに比べた強みなのかもしれない。

 

4《稲妻の一撃》

 →弱い稲妻。3点火力で厄介なクリーチャーを焼く。こいつを増やしたことでバーンルートを取れるようになり、攻めの方向性が広がった。ただカード自体としては普通に弱いので、いい加減上位互換出してほしい。

プロモの在庫がマジでない

 

3マナ

1《ボーラスの壊乱者、ドムリ》

 →九枚目の全体強化枠。マナ確保できる点や除去にも使える点が《野生の律動》より強い。相手に触られづらい強化カードとして採用しており、《バグベアの居住地》や《反逆のるつぼ、霜剣山》の起動用マナ確保にも貢献する。除去能力使う際はドムリの忠誠度が残るように使わないと強化なくなった状態で格闘が発生するので注意。

PWで一番好き

 

サイドボード(15枚)

3《引き裂く流弾》

 →青白クリーチャー絶対焼くマン。主に《帳簿裂き》対策として採用しているものの、《稲妻の一撃》と後述の《毒を選べ》も採用しているため三枚に抑えている。最近は《若き紅蓮術士》の採用数も増えているみたいなので、一枚は《石術の連射》に変えてもいいかもなとは思いつつ。

 

2《毒を選べ》

 →新進気鋭のディッチャ。ソーサリーながらも1マナで置物全般と飛行クリーチャーに触れるのは普通に凄い。絶賛流行り中の「ラクドス吸血鬼」がエース《血管切り裂き魔》に対して無理なく撃てるカードとして採用。青白コンに対しても飛行クリーチャーと置物両方に機能するのでかなり使用感がいい。しばらくは安定して使ってもいいかなと思った一枚。

地味に独創力メタ

 

2《燃えがら蔦》

 →イゼフェニへ圧をかける枠。青白コンの《一時的封鎖》も割りつつスペルを抑制できるので便利。緑入れるなら使わない理由が無いと思う。

 

2《乱動する渦》

 →電流デスマッチカード。主に「クイントリウスコンボ」や「《創案の火》デッキ」に対していれる。黒系デッキからも触れづらい置物として便利。ライフゲインも止められるのでシェオルドレッドの継続ゲインにも強い。ただ《失せろ》や《一時的封鎖》に当たってしまうのが割と辛いため、青白コンに対しての効果は懐疑的。他のカードに変えるならここ。「ロータスコンボ」の《出現の根本原理》を抑制できるのが結構偉い。

発見絶対殺すマン

 

2《焙り焼き》

 →5点除去枠。以前は《魔女跡追いの激情》を採用していたが、入れたいラクドス系にはクリーチャーが並ばないことも多く安定しなかったためこちらに変更。炎樹族から出る2マナで撃てるのがかなり偉い。陸上にしか当たらないために《血管切り裂き魔》を見れないのが悲しいが、他のクリーチャーにはかなり安定する。

飛行にも当たってくれ

 

2《暴れ回るフェロキドン》

 →みんな大好きフェロキドン。ライフゲインとクリーチャー展開を咎めるため「アブザン探検」に対して強い。ビートダウン系にも強く、威迫とスリップがかなり刺さるので二枚採用。「ラクドス吸血鬼」に対しては《熊野と渇苛山の対峙》と合わせて4/4にすることを心掛けたい(ソリンの+能力ケア)

ここ最近で急に絵柄が増えた人気者

 

2《運命の神、クロ―ティス》

 →トップメタに強い置物クロック。ラクドスやイゼフェニからはまず触られず、青白コンも《冥途灯りの行進》くらいでしか触れない。ライフを削る速度は遅いがロングゲームになりがちな対面では無類の強さを誇る。伝説ながらもゲーム内で引きたい寄りなので二枚採用。

 

他のサイドボード候補

《危険因子》

 →4点顔面or三枚ドロー。選択肢が相手にあるので常に弱いモードを選ばれる欠点はあるものの、どちらを取ってもアドになるバーンカード。サイド後にバーンルートを取る際に非常に強く、トップメタ三人衆(ラクドス、青白、イゼフェニ)に対しても効果的。シェオルが立っていたり《喝破》に弱かったりと目立つ弱みもあるので一旦抜けていたが、次の機会では《乱動する渦》の代わりに再採用してもいいかなと思った。

古き良きバーンカード

 

《ウラブラスクの溶鉱炉

 →置物クロック枠。対青白決戦兵器。今の環境ではアーティファクトが残りやすく、時間はかかるが安定したクロックになるので個人的には結構好きなカード。ただラクドスとイゼフェニは《コラガンの命令》や《削剝》、《兄弟仲の終焉》を採用しているため油断は禁物。枠が余っているならオススメです。

 

 

4.終わりに

 「アブザン探検」や「ラクドス吸血鬼」が隆盛している今の環境でアグロを使うのはかなりしんどいと思います。MOの大会結果を見ても結果を残しているのは「ボロスヒロイック」くらいで、横並びアグロに関してはマジで姿を消しました。「人間」が消滅するって相当だぞ。

 悩んだ結果このビートバーン型アタルカレッドを使っています。並行して「ボロスバーン」を使っていますがこちらもいい感じなのでそのうち紹介するかも。バーン戦術じゃないとマジできつい。

 最近はアグロクリーチャーがガチで弱く、《ゴブリンの先達》くらい再録してくれくらいには思っています。以下の記事で触れられている(2021年だけど)ように、強い1マナクリーチャーが増えればほんの少しくらいはアグロも強くなるのかなと思いつつ。

article.hareruyamtg.com

 

 ちなみに「ラクドス吸血鬼」はかなり無理の部類に入るので、個人的には他のデッキが減らしてくれるのを祈ります。対策は「吸血鬼に当たらないことを祈る」です。いやマジで。

 

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※サムネイル用

 

アタルカレッドのすゝめ

0.はじめに

 初めまして、こんにちは。

 MTGの記事ではお初だと思います、ふゆいと申します。

 

 普段はポケットモンスターのランクマッチを主に嗜んでおり、本ブログでもそちらをメインとした記事を投稿しておりました。しかしながら、今年に入ってはMTGを主だった趣味としてプレイしています。

 ブログを分けるのも考えましたが、面倒くさいのでこちらでの更新をさせていただきました。

 

 

 主に赤系アグロを使用していて、今回紹介させていただく「アタルカレッド」を最近は愛用しています。果敢クリーチャー並べて火力バンバン撃っている時が一番生を実感しますね。

 エルドレインの森が出てから何種類かリストを変えて試していますが、直近で使っていて感触のいいものを紹介させていただこうと思います。「このリスト楽しそうだな」くらいに思ってもらえれば幸いです。

 戦績としては月イチで晴れる屋のデッキリストに載せられているくらい。最低限の信頼はあるかな、程度でご覧ください。

 

1.アタルカレッドとは

 赤の低コストクリーチャーを主軸としたアグロデッキに、「アタルカの命令」を初めとした補助火力を加えた超高速デッキです。

 

テキスト全部が殺意に溢れている

 

 「僧院の速槍」や「損魂魔導士」といった果敢クリーチャーを主軸としたものや、「ナクタムンの侍臣、サムト」をエースに添えた継戦を視野に添えたリストなど多岐に渡るデッキですが、基本的な戦術としては「クリーチャーを横に並べてアタルカの命令でバフをかけ殴り倒す」です。

 パイオニアに存在するデッキの中でもキルターンは最上位に位置します。代償として息切れが激しく、除去系のデッキに滅法弱いという弱点も。可愛いですね。

 超・前のめりに相手のライフを削り切ることに命を懸けたスーパーピーキーデッキ。それが「アタルカレッド」です。

 

2.サンプルリスト・相性



■メインボード(60枚)

・土地(20枚)

4《銅線の地溝》

4《カープルーザンの森》

4《踏み鳴らされる地》

2《岩山被りの小道》

2《バグベアの居住地》

1《ラムナプの遺跡》

1《反逆のるつぼ、霜剣山》

1《山》

1《耐え抜くもの、母聖樹》

・クリーチャー(24枚)

4《僧院の速槍》

4《損魂魔導士》

2《軍勢の忠節者》

4《炎樹族の使者》

4《探索するドルイド

4《無謀な奇襲隊》

2《砕骨の巨人》

・スペル(16枚)

4《熊野と渇苛山の対峙》

4《火遊び》

2《巨怪の怒り》

4《アタルカの命令》

2《魔女跡追いの激情》

■サイドボード(15枚)

3《引き裂く流弾》

2《炉の小悪魔》

3《燃えがら蔦》

2《グルールの魔除け》

2《カーリ・ゼヴの巧技》

2《運命の神、クロ―ティス》

2《魔女跡追いの激情》

 

 最新で使っているリストは上記です。

 パイオニアで現在メタゲームにいるデッキとの相性表は簡単に記載すると下記。(個人的な体感ベースも含むので、有識者的には「違うやろ」という場所があると思います)

 

【有利】

青白コントロール

青黒コントロール

ロータスコンボ

無駄省き

【五分】

イゼットフェニックス

異形化

白日オムナス

パルヘリオン

ボロスヒロイック

ボロス召集

【不利】

ラクドスミッドレンジ

ラクドスサクリファイス

緑信心

グルール機体

人間

ネオフォーム

独創力

 

 びっくりするくらい環境トップに弱くて笑いますね。自分で書いていて乾いた笑いがこぼれました。

 ですが、最大敵のラクドスミッドレンジがエルドレイン以降減っており、比較的戦える相手がメタ上に増えているのが追い風となってきました。強化パーツも何個か貰えているので、正直全然やれます。

 どんな相手も追いつけないくらいスピード出せば勝てるのです。風になりましょう。

 

3.カード紹介

 各マナ帯に採用しているカードを簡単に紹介していきます。

土地

4《銅線の地溝》

4《踏み鳴らされる地》

4《カープルーザンの森》

 →赤と緑が出る土地です。このデッキではソフトタッチレベルでしか緑を使用しませんが、探索するドルイドとアタルカの命令が撃てないとめちゃくちゃキツいのでフル投入しています。

 

2《岩山被りの小道》

 →赤緑の両面土地です。基本は赤で置きますが、緑が出ないときの緊急措置として採用しています。

 

2《バグベアの居住地》

 →最強の赤ミシュラランドです。除去で息切れしやすいこのデッキにおいて、全除去の返しで打点を確保できるバグベアは超必須カード。なお、後半のタップインが致命傷すぎるので2枚採用としています。

ゴブリンを産み落とすのがマジで偉い

 

1《ラムナプの遺跡》

 →顔面に2点飛ばす火力土地です。後半の最後の一押しに使ったりできる便利枠。

 

1《反逆のるつぼ、霜剣山》

 →マナフラ受けにもなる魂力土地。横並びできるカードでアタルカの命令との相性が抜群です。

 

1《山》

 →土地破壊をタダでさせないために基本土地枠です。

 

1《耐え抜くもの、母聖樹》

 →新規投入したディッチャ兼土地枠。晴れる屋のデッキリスト眺めているときにサイドに入れている人がいたので、「メインからエシカ壊したいな」で採用。寓話割ったりエシカ割ったり、独創力の種割ったり使い勝手良くて好感触。値段だけやばい。

実質スペル枠

 

クリーチャー

1マナ

4《僧院の速槍》

 →スタンダードでもお馴染み最強の1マナ速攻クリーチャー。果敢能力持ちの1/2とかいう書いてあること全部が強いお姉さん。アタルカレッドの根幹である「最速で相手の顔面を殴り切る」を体現した一枚。

凛々しい

 

4《損魂魔導士》

 →果敢クリーチャーその2。アタルカレッドでの採用は比較的珍しいカードです。本リストは従来のアタルカレッドに比べて「果敢アグロ」に寄せた形を取っているため、速攻クリーチャーである《フェニックスの雛》の枠を損魂に変えています。

 果敢で打点を稼いでくれることも偉いのですが、「相手に-1/-1カウンターを乗せる」能力が極めて強力。このデッキの天敵である高スタッツクリーチャーを機能停止にして殴り飛ばすために必須級のクリーチャーです。

火力呪文との相性が抜群

 

2《軍勢の忠節者》

 →トークン絶対殺すゴブリン。軽率なチャンプブロックを許しません。パルヘリオンやエシカの出すトークンを完全無視して顔面を殴れる大隊効果が超強力です。

毎回効果を確認される

 

2マナ

4《炎樹族の使者》

 →実質マナクリ。本デッキは別名「奇襲隊レッド」と言われていて、後述の《無謀な奇襲隊》を最高率で使うために必須のクリーチャーです。赤緑マナを出すETB効果が強力で、奇襲隊に限らず《燃えがら蔦》や《運命の神、クロ―ティス》、《アタルカの命令》といった緑マナを必要とする呪文の潤滑油になってくれます。

縁の下の力持ち

 

4《探索するドルイド

 →「エルドレインの森」で追加された超強力クリーチャー。出来事能力で2枚のリソースを確保しつつ、本人もスペル連打で成長していきます。イゼフェニほどではないものの低コスト呪文を大量に採用した本デッキでの相性は抜群。息切れしやすいという弱点を無理なく補える、今まで喉から手が出るほど欲しかった一枚。このカードのおかげで継戦能力が格段に上がり、戦術プランを増やすことができるようになりました。

 ただ、出来事クリーチャーである関係上使い方が非常に難しいです。満遍なく使おうとすると必然的に速度が落ちてしまうため、露骨にプレイングが必要となるカード。

岸田メル

 

3マナ

4《無謀な奇襲隊》

 →このデッキを定義付ける一枚。事前に呪文を唱えていれば2マナで唱えることができ、全体のパワーを強化します。こいつを如何に効率よく使うかでアタルカレッドの速度は変わるといっても過言ではない。素で唱えるとびっくりするくらい弱いので、前述の《炎樹族の使者》や低コスト呪文を交えて使っていきましょう。

マジで無謀さが全面に出たイラストで好き

 

2《砕骨の巨人》

 →「エルドレインの王権」最強の出来事クリーチャー。《ショック》を撃ちつつ4/3実質護法ライフ2とかいうイカれたスタッツで盤面を制圧します。

 速度を求めるアタルカレッドにとってはディスシナジーにも見えますが、本リストは果敢レッドでもあるためクロックと火力両方が強い本カードを採用した。除去コンとファッティに滅法弱いこのデッキにとって、《砕骨の巨人》の安心感は群を抜いています。

何度見ても壊れカード

 

スペル

1マナ

4《熊野と渇苛山の対峙》

 →最強カード。1ターン目に置けばスタッツ強化やらクリーチャー配置やら、アグロにとって必要な序盤ムーブを一人で埋めてくれます。裏面の追放効果も地味に偉く、緑単のトロールラクサクの不運な目撃者を無効化してくれる。アグロには無くてはならない存在です。

ガチで強い

 

4《火遊び》

 →弱い稲妻。Any target 2点の中で一番マシなので使われている。どこにでも撃てるのはなんだかんだ便利なのと、本デッキの軸である果敢能力を誘発させるのに一役買っています。損魂魔導士が場にいれば安心感が爆上がり。

占術がたまに染み渡る時がある



2《巨怪の怒り》

 →エルドレインの森で新たに追加されたバフ呪文。今までは《無鉄砲》や《ゴーア族の暴行者》が入っていた枠ですが、使い勝手とマナ効率が段違いの強さ。1マナで+3/+1という実質稲妻とも言える強化度合いで、果敢クリーチャーとの相性も素晴らしく良い。序盤の攻めやコンバットトリック、〆の一押しなどなんでもできる万能呪文として採用しました。

果敢クリーチャーに付けたら5/4になるらしい

 

2マナ

4《アタルカの命令》

 →このデッキを定義づける最強の強化呪文。プレイヤー3点+自軍に+1/+1修正を与える、アグロデッキに欲しい要素をすべて兼ね備えたフィニッシュスペル。2マナで7点分の動きをすることも多く、アタルカレッドの速度を実現するために無くてはならない一枚。インクの染みと思われる回復不可と土地追加も地味に重宝します。

とにかくこいつが強い

 

4マナ

2《魔女跡追いの激情》

 →エルドレインの森で追加された除去呪文。そのままだと4マナ5点という相応の性能ですが、なんとこいつ「攻撃クリーチャーの数だけ①減る」とかいうアグロ垂涎のテキストが記載されています。これによって殴りながら《黙示録、シェオルドレッド》を除去することが可能になりました。実質確定除去のように使える便利な一枚であるため、メインから無理なく投入できるのが素晴らしい。

攻撃クリーチャーは相手でもいいので汎用性が高い

 

サイドボード(15枚)

3《引き裂く流弾》

 →対白系クリーチャー特攻呪文。パルヘリオンを意識していますが、TCだとパルヘリオンや人間が少ないため青白コントロール意識の3枚採用。《厳しい試験官》を落とすためにサイドインします。

脂牙絶対落とすマン

 

2《炉の小悪魔》

 →マナクリとサリアをクロック確保しながら焼く。盤面確保に一役買ってくれるいぶし銀。

自分もダメージを受けるのは玉に瑕

 

3《燃えがら蔦》

 →イゼットフェニックス決戦兵器。これを置けるかどうかで勝負が決まるといっても過言ではありません。四枚採用してもいいですが、後述の魔除けを取りたいために最近は三枚。

地味にラクドスミッドレンジとかにも入れる

 

2《グルールの魔除け》

 →赤緑の《精霊の挑戦》枠。ブロッカーを立てられると止まってしまうデッキの弱点を補助します。グルール機体や緑単にもサイドインし、相手のブロックを搔い潜ってリーサルを出しに行きます。地味に飛行全体3点がスピリットに刺さる。あと毎回テキスト確認されるのが可愛い。

フレーバーテキスト選手権第一位

 

2《カーリ・ゼヴの巧技》

 →ファッティパクッて殴る枠。アトラクサ入りデッキへの回答。これを投げつける前に相手のフィニッシャーを交えてリーサルを出せるか計算することが大事。

ドヤ顔で撃ちたくなるスペルNo.1

 

1《運命の神、クロ―ティス》

 →個人的最お気に入りカード。墓地対策をしつつドレインしていくエンチャント・クリーチャー。アグロにも強い上、とにかくラクドス系にめっぽう強い。破壊不能で場を支配し、ダメージレースを仕掛けていく。定着すればだいたいフィニッシュまで持っていけるので、一番信用しています。

顕現することはほぼない

 

2《魔女跡追いの激情》

 →前述と同じ。

 

4.サイドボーディング

 メタゲーム上に存在する主なデッキに対してのサイドボーディングです。あくまで参考程度に見てもらえると助かります。

 ※要望があれば追加します。

 

ラクドスミッドレンジ

IN

2《魔女跡追いの激情》

2《カーリ・ゼヴの巧技》

1《運命の神、クロ―ティス》

2《グルールの魔除け》

(3《燃えがら蔦》)※後手のみ

OUT

2《巨怪の怒り》

2(後手4)《アタルカの命令》

2《軍勢の忠節者》

1(後手2)《火遊び》

 →シェオルに当たる激情を増やし、ブロッカーを立てつつクロ―ティスで削り切る方針。序盤展開の後にシェオルや墓地の侵入者を透かすために《グルールの魔除け》を投入。後手の場合は相手の除去スペルに制約を課せる《燃えがら蔦》を入れて対抗。ターゲットが除去されて腐ってしまう巨怪を優先的に抜き、残りは1-1交換になりがちな火力を減量。

 死ぬほどきついマッチアップの為勝てたら御の字レベル(トップメタなのに)

 

■緑単信心

IN

2《カーリ・ゼヴの巧技》

2《炉の小悪魔》

1《運命の神、クローティス》

2《グルールの魔除け》

2《魔女跡追いの激情》

1《燃えがら蔦》

OUT

2《軍勢の忠節者》

4(後手2)《炎樹族の使者》

4《無謀な奇襲隊》

(2《砕骨の巨人》)※後手

 →地味キツマッチアップその1。基本的にファッティに対して奇襲隊パッケージが通用しないため、果敢要素とクロ―ティスで攻めていく。盤面取りつつ魔除けで透かしたり巧技でフィニッシュできれば気持ちがいい。序盤から果敢生物を並べて攻めていければさらに良い。

 

ロータス青白

IN

3《引き裂く流弾》

1《運命の神、クロ―ティス》

OUT

2《魔女跡追いの激情》

2《巨怪の怒り》

 →有利マッチ。ただ、相手に《厳しい試験官》を配置されると有利不利が入れ替わるので、最優先で除去したい。相手のマナが立っていると使いにくい《巨怪の怒り》と盤面並んでいないと腐りやすい《魔女跡追いの激情》をサイドアウト。

 

■イゼットフェニックス

IN

3《燃えがら蔦》

3《引き裂く流弾》

1《運命の神、クロ―ティス》

OUT

2《巨怪の怒り》

1《アタルカの命令》

4《無謀な奇襲隊》

 →どれだけ早く《燃えがら蔦》を置けるかゲーミング。《帳簿裂き》に対して奇襲隊パッケージが機能しづらいため、バーン要素で攻めていく。

 

■グルール機体

IN

2《炉の小悪魔》

3《燃えがら蔦》

2《グルールの魔除け》

2《カーリ・ゼヴの巧技》

1《運命の神、クロ―ティス》

2《魔女跡追いの激情》

OUT

4《熊野と渇苛山の対峙》

4《無謀な奇襲隊》

4(後手2)《炎樹族の使者》

(2《砕骨の巨人》)※後手

 →めちゃくちゃキツいマッチアップ。《砕骨の巨人》や《恋煩いの野獣》を前にアグロでは対抗できないため、サイド後はデッキ構造をバーンに変更し立ち回る。気合で盤面を焼いてブロッカーで止めつつ、隙を見て魔除けやクロ―ティス、巧技で決めていくのは緑単信心相手の動きと同様。

 

5.終わりに

 ここまでご覧いただきありがとうございます。使用者が少なく、デッキガイドがマジで皆無なので同志を《焙り焼き》する意味合いも込めて今回筆を取らせていただきました。環境的にはそんなに強いものではなく、トップメタにも弱いとかいう「好きな人が魂込めるデッキ」ではありますが、非常に楽しいアーキタイプですので興味がありましたら是非使っていただけると嬉しいです。

 キミも今日からグルールギルドの一員だ。

 

※サムネイル用

 

【SVシングルS3】閃光ドオー受けループ【最終892位(レート2013)】

 

 初めまして、お久しぶりです。ふゆいと申します。

 今回はポケモンSVのランクマッチシーズン3にてレート2000&SV初の最終三桁を達成しましたので、構築記事を書かせていただきました。

 備忘録代わりではありますが、来期の参考にしていただけると幸いです。 

 

コンセプト

・相手の行動に対して後出しから安定行動で詰めていく。

・毒やゴツゴツメットなどの定数ダメージで削っていく。

・相手視点から見えないテラスタルで対策を崩し、受けを成立させる。

・ドオーを信じる。

 

構築経緯

 今シーズンから強力なパラドクスポケモンが追加されたが、受けポケモンが増えたわけではないため前ルールの構築をベースに考えた。

 まず相棒枠のドオーを採用。初日から役割に安定し受け構築が重い水ロトムに強いHD貯水で使用していたが、最終日のみクッション性能の高いBD天然に変更した。

 次に、前環境より強力で環境全体を広く受けられるハピナスクレベース。クッション役として優秀かつ毒を撒いてサイクルを有利にできるドヒドイデを採用した。選出の七割くらいはこの三体で見れるので、困ったときの誤魔化しとしても上手く使うことができた。

 ここまでの四体でキツいテツノカイナを誤魔化すためにラウドボーンを最終盤直前まで採用していたが、終わり頃になって増えた呪い霊テラスキョジオーンとポイズンヒールキノガッサがあまりにも無理だったためにサーフゴーを緊急出動させた。

 六体目はイダイナキバ受けにチヲハウハネやペリッパーを使っていたものの、耐性が優秀で挑発があり、ドドゲザンにも上から動けるアーマーガアを補完に入れこんだ。

 

個別解説

ドオー@天然(電気テラス)

212(52)-95(0)-106(204)-58(0)-167(252)-40(0)

地震/毒突き/蓄える/自己再生

HB:控え目C252サーフゴーのサイコショックを受けてからテラス切って再生で受けられるライン

HD:残りで最大

役割対象:サーフゴー、テツノドクガ、ラウドボーン、ジバコイルetc

 

 パルデアでの相棒。S1から皆勤でチームを支えるいぶし銀。こいつがいなければ僕の受け構築は始まらない。

 初日から終盤まで構築全体で重いロトムやイルカマンを見れる貯水HD型を採用していたが、中盤以降に増えた受けキラーのサイコショック格闘サーフゴーを誤魔化すために急遽BD天然に変更した。

 相手の悪巧みを無視できる&Bに振ることでそこそこの物理耐久を得ることが出来るので、サイコショック受け→電気テラス自己再生で受け切ることができる。こいつを入れるまではサイコショックが見えた瞬間に降参していたが、採用後は6回当たって5回勝利をもぎ取った。最高の相棒。

 技構成は最高打点の「地震」に浮いている相手へ打てる「毒突き」。回復ソースの「自己再生」と、両受けを可能にしショックサーフゴーへTODを仕掛けられる「蓄える」を採用した。この「蓄える」が本当に優秀で、特殊ポケモンに投げた後ガン積みすることで等倍以下の物理アタッカーを詰ませることができる。鉢巻ドラパルトを受け切った時はさすがに感動した。

 テラスタイプは「電気テラス」。鋼半減+格闘・霊等倍以下+電気等倍以下が電気か炎しか存在せず、ステロダメージと水ロトム、弱点の少なさを意識して電気テラスを採用。これにより地面タイプ以外のポケモンを蓄える込みでだいたい役割として処理することができる。天然受けポケモンに必要なのは如何に等倍以下で受け切れるかだと思っているので、ドオーに合うテラスタイプだと思った。

 持ち物はシャドーボールやラスターカノンでのDダウンを防ぐために「クリアチャーム」。本来は隠密マントを採用したかったが、ラウドボーンやサーフゴーに渡していたためにこちら。S1でもクリアチャームを使っていたので地味にお気に入りアイテムと化している。

 SVの対戦はこの子がいないと成り立たない。今後も一緒に走っていきたい。

 

アーマーガア@ミラーアーマー(格闘テラス)

199(204)-92(0)-171(244)-65(0)-105(0)-95(60)

ボディプレス/鉄壁/挑発/羽休め

HB:可能な範囲で最大限

S:180振りドドゲザン抜き抜き、ミラー意識

役割対象:イダイナキバ、ドドゲザン、マスカーニャハッサムetc

 

 パルデア唯一の鋼飛行。ムドーやカグヤに比べると数値が低く役割破壊の弱点テラスで容易に崩されてしまうが、対象を絞った時の受け性能は破格だった。タイプが優秀なのはシンプルに偉い。

 特性は「ミラーアーマー」。挑発と相性が良く一撃必殺の試行回数を減らせる「プレッシャー」も使っていたが、トドロクツキの噛み砕くやクエスパトラのルミナコリジョンがあまりにもキツかったためにステータスダウン防止を優先した。

 技構成は受けアマガのテンプレ四つのため特に説明は無い。強いて言うなら挑発がめちゃくちゃ偉かった。

 実はイダイナキバが受からないために最初は「虫テラス」で使っていた。……のだが、あまりにもドドゲザンがしんどすぎたために結局「格闘テラス」での採用。なんだかんだこれが一番強い。

 持ち物はアマガの本体とも言っていい「ゴツゴツメット」。キノガッサ増加に伴い「防塵ゴーグル」も考えたが、さすがにゴツメが無いと役割遂行が不可能になるので思い止まった。

 テラスタル環境ではやや向かい風寄りのポケモンではあるものの、個人的には好きなポケモンなので折を見てまた使いたい。

 

サーフゴー@隠密マント(飛テラス)

191(228)-58(0)-155(204)-153(0)-111(0)-114(76)

ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生

HB:可能な範囲で最大

S:準速バンギラス抜き

役割対象:テツノブジン、コノヨザル、メンヘラミミッキュ、キョジオーン、オーロンゲ、キノガッサ、その他害悪系

 

 呪いキョジオーンとポイヒキノガッサを殲滅するために血涙流しながら構築にぶち込んだ受けキラー。使われるサーフゴーは最強だが使うサーフゴーも最強だった。

 受け視点面倒臭い変化技系やクエスパトラを一身に引き受けてくれたが、そもそも今期苦労したのは八割方コイツのせいのためイマイチ喜びづらい気持ちもある。

 技構成は最強技の「ゴールドラッシュ」に霊打点の「シャドーボール」。処理速度を速める「悪巧み」に回復用の「自己再生」。

 元は悪タイプへ打てる気合玉を採用していたが、さすがに安定しないためカイリューの処理速度を上げられるゴルラにした。こういうのは役割に対してきちんとした対処をできる技にするに限る。

 テラスタイプは弱点の補完とキノガッサに強く出られる「飛行テラス」。正直これ以外ないくらいにハマっていたので正解だったんだと思う。

 持ち物はキョジオーン対策の隠密マント。クエスパトラのルミナコリジョンも無視できるのでめちゃくちゃ強かった。ほぼ全てのキョジオーンを起点にできるのが本当に偉い。ムカつく(誉め言葉)。

 使っていて本当に強かったが、弱体化したらしたでこっち視点めんどいのでサイコショックだけ消してください。

 

ドヒドイデ@再生力(草テラス)

157(252)-83(0)-224(252)-73(0)-163(4)-49(0)

毒々/毒菱/黒い霧/自己再生

HB:鉢巻アタッカー意識のぶっぱ

D:余り

役割対象:テツノブジン、ソウブレイズ、マリルリカイリュー、イルカマン他

 

 最強のクッションポケモン。だいたいの攻撃を一発は耐えるので毒撒いてサイクル有利を取りに行く。

 技構成は浮いている相手へ打てる「毒々」。サイクル下での圧力になり受けるだけで相手を削れる「毒菱」に、積みへの対策になる「黒い霧」。そんでもって「自己再生」。この中でも毒菱は今の環境でドヒドイデを使うなら必須技だと思う。鋼に何もできない代わりに、この技があることで接地しているポケモンやテラスを切った元・浮いている組を毒状態にできるのが本当に強かった。再生技のPPが減ってしまった今作での優先度はかなり高い。(前記事引用)

 持ち物はコノヨザルやアンコールカイリュー意識の「メンタルハーブ」。これがあることで挑発持ちにも仕事ができるのが本当に偉い。草テラス切って挑発キバに毒入れるとかもたまにやっていた。

 テラスタイプは地面タイプ受けや水ロトム意識で「草テラス」を選択。受け仲間のはなぞのさんより勧められたために採用したが、採用は正解だった。草テラスのおかげでミトムの受けルートが増えたおかげで2000チャレンジを通せた立役者。

 今後の環境でも受け構築の中心になっていくと思う。

 

ハピナス@自然回復(水テラス)

331(4)-27(0)-68(252)-95(0)-187(252)-75(0)

テラバースト/シャドーボール/瞑想/卵産み

H:余り

B:サイコショック意識かつカバルドン対面行動するためにぶっぱ

D:特殊を最大限受けるためにぶっぱ

役割対象:特殊全般

 

 すべての特殊ポケモンへの対抗策。選出率は驚異の九割。今シーズンは特殊アタッカーの層がめちゃくちゃ厚くなったので必須級の活躍だった。

 技構成は安定打点かつテツノドクガへ水技をぶち込むための「テラバースト」。サーフゴーやハバタクカミへの打点となる「シャドーボール」。積み特殊対策の「瞑想」に「卵産み」。途中までは身代わり対策のハイパーボイスを使っていたが、ノーマルと水の2タイプを圧縮できるテラバーストが優秀だった。

 テラスタイプはテツノドクガを受け切るための「水テラス」。眼鏡ドクガが爆増したためにサイコショックサフゴを完全に切ってドクガにすべてを向けるタイプ採用を強行。結果的は正解で眼鏡ドクガを返り討ちにできたのが良かった。

 持ち物はステロ展開やサイクル負担を軽減するために「食べ残し」を採用。瞑想するだけで回復できたり積み合いの体力管理が容易になったりと良いことづくめだった。元々持たせていた隠密マントを失ったことでルミナコリジョンやアシッドボムがきつくなったものの、瞑想を絡めてなんとか誤魔化すようにしていた。

 安心安全ハピナスさん。

 

クレベース@頑丈(格闘テラス)

202(252)-138(4)-259(252)-57(0)-66(0)-48(0)

氷柱落とし/地震/鉄壁/自己再生

HB:ぶっぱ

A:龍勢への処理速度を考え余り

役割対象:物理全般

 

 受けループ最強の物理受け。抜群さえも並みのアタッカーなら受け切る性能はマジでバグ。

 トドロクツキを理論上唯一受けられるポケモン。挑発食らいつく型に対抗できるのが本当にこの子しかいなかったため、今シーズンはマジで頼りにしていた、何気に雪証色で気に入っている。

 技構成は唯一の非接触氷技であり龍勢への打点となる「氷柱落とし」に毒テラストドロクツキ意識の「地震」。すべての物理を受け切るための「鉄壁」に「自己再生」。「地震」はサーフゴーへの打点にもなり、テツノドクガをワンパンできる最高のウェポンだった。ボディプを失ったことでFCロトムへの打点は無くなったものの、受け出し読みドクガを十体以上屠ったのでマジで最強だった。

 テラスタイプはドドゲザン意識と環境の物理技タイプを考えて「格闘テラス」。今環境では水やフェアリーの方が強いと思っていたが、受けループサーバーにて格闘の強みを議論した結果こちらに落ち着いた。ドドゲザンが本当にキツかったし食らいつくのダメージを抑えられたので正解だったんだと思う。

 持ち物はステルスロックを撒かれてもサイクルが可能になる「厚底ブーツ」。正直今の環境だとこれがないと普通にキツイ。

 色証粘ったことでお気に入りになった。ぬいぐるみお待ちしています。

 

 

苦手なポケモン・並び

・サーフゴー

 性能と技範囲がおかしい。

・テツノブジン

 ガチで無理。要素の全部が強すぎる。

・炎クエスパトラ

 対処をサーフゴーに任せていたので炎テラバが無理だった。

カイリュー

 相変わらずきつい。

・毒菱吹き飛ばしテツノドクガ

 何故か毒を選出していないときに限って毎回出された。

 

選出

 ・トドロクツキ:クレベース

 ・ハバタクカミ:ハピナス

 あとは役割対象に合わせて随時投入。

 

おわりに

 今期は序盤からほぼ一人で考えた構築で結果を残せてめちゃくちゃ嬉しいです。正直受けメタが酷くて2000無理だと思っていたので、気合入れてよかったなと思います。

 準伝説なり過去組なりが来るとさらにキツくなる気がしますが、やれる範囲で上を目指していきたいです。

 

レンタルパーティ

質問や相談などあれば「@fuyugeko101」までお気軽にDMください~!

 

スペシャルサンクス 

・今期も切磋琢磨した「AIM-HIGH」のみんな

・受けループ、受けサイクルの先輩、同志の方々

・いつも一緒に対戦考察してくれている「ポケモンシングル意見交換鯖」の仲間たち

・なんと今期からランクマッチデビューし、マスボ達成を嬉しそうに報告していた可愛い妻

 

 これからも受け構築をメインに頑張っていこうと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

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 閲覧ありがとうございました!

 

 

 

【SVシングルS1】地面一貫ドオジオゴー受けループ【最終1076位(レート2123)】

 

 初めまして、お久しぶりです。ふゆいと申します。

 今回はポケモンSVのランクマッチシーズン1にて上記の成績を残したので、備忘録もかねて構築記事を書かせていただきました。最終三桁まで後一勝という滅茶苦茶悔しい結果ですが、どうぞ楽しんでいただけると幸いです。 

 

コンセプト

・相手の行動に対して後出しから安定行動で詰めていく。

・毒やステルスロックなどの定数ダメージで削っていく。

・相手視点から見えないテラスタルで受けを成立させる。

・ドオーと戦い抜く。

 

構築経緯

 情報も何もない無から始まるシーズン1において、使い慣れた構築を使うのが一番安定すると思い純正受けループを使うことにした。

 まずは今作一目惚れした相棒枠のドオーを採用。特性「天然」により多くの特殊ポケモンを受けることができ、ステルスロックや毒々による削り性能も持ち合わせている。また、受けループが苦手なラウドボーンやサーフゴー、ウルガモスに強い点を評価して一匹目に決めた。

 次に、タイプを自在に変化させるテラスタル環境では耐性受けではなく数値受けによる受け性能が必要だと考え、物理特殊それぞれのエキスパートとしてクレベースハピナスを採用。弱点を補完するテラスタルを使用することで広い範囲のポケモンを受け切ることができる。

 上記の三体を固定して色々構築を回してみたが、慣れないテラスタルによる崩しと龍勢、サーフゴー、コノヨザルなどに勝てないことで五桁の海に放り出されてしまった。完全に手詰まりで諦めかけていた時、普段から受けループを使っているフォロワーの「はなぞのさん」が受けで三桁に到達しているツイートを目撃。藁をも掴む思いでDMを送り、構築を貸していただくことができた。

 そこで採用されていたコノヨザル対策としてサーフゴー、汎用クッションのドヒドイデの使用感が非常に良く、軸の三体が苦手とするポケモンを対策できる枠であったのでそのまま使い続けた。

 残り一匹はドドゲザン、ヘイラッシャ、キョジオーンや物理龍勢を受けるためにアーマーガアを採用していたが、七色のテラスタルやアマガ本体の数値の低さにより役割遂行ができず、完全に置物と化していた。そんな時にたまたま知人の配信に出てきた受けループ(これまた知人の使用していた構築)に入っていたキョジオーンを見たことでそのぶっ飛んだ性能の高さを思い出し、フェアリーテラスにすることで汎用性の高い受け枠として急遽採用。最後に入ってきた枠だが、構築内で一番活躍するほどに最強のポケモンだった。

 以上の経緯で構築の六体が決まった。

 

個別解説

ドオー@天然(悪テラス)

236(252)-95(0)-81(4)-65(0)-167(252)-22(0)

地震/毒々/ステルスロック/自己再生

HD:特殊受けの為ぶっぱ

B:余り

S:ミラーで下から再生するために最遅

役割対象:ラウドボーン。弱点を突かれないその他特殊アタッカー。

 

 今作の相棒枠。その愛くるしい見た目からは考えられないくらい硬い。体感だと原種であるヌオーの三倍くらい硬い気がする。

 高すぎる特殊耐久に特性「天然」が合わさったことで環境の眼鏡持ち以外の特殊ポケモンを軒並み受け切ることができる。浮遊や飛行テラスで透かされることも多かったが、持ち前の耐久で睨み合いTODを成立させてきた。

 技構成はメインウェポンの「地震」。処理速度を速める「毒々」にサイクル下にて相手に圧力をかけるための「ステルスロック」。回復ソースの「自己再生」。

 「毒々」は浮いている相手への打点になる「毒突き」やサイクルを咎める「毒菱」にしている時期もあったが、汎用性の高さから「毒々」を使い続けた。結果として裏から出てくる物理組への圧にはなっていたので良かったのかもしれない。

 テラスタルサイコショックを無効にしつつバトン構築にも強くなる「悪テラス」を採用した。特性によりクエスパトラやエーフィの瞑想を無効化し封殺できる。最終日は意気揚々と出てくるグレンアルマ(サイコショック持ち)を返り討ちにしていた。

 持ち物はアシッドボムやシャドーボールのD下降を無視するためにクリアチャーム。本当は隠密マントがいいのだがサーフゴーが持っていったため妥協策。後から考えればドオーにキョジオーン見させればいいだけだったので普通に謎采配だった。ちなみにめちゃくちゃ発動した。

 ラウドボーンを受けるために天然にしているが、ロトム全般やイルカマンに強くなれる「貯水」も強かったため、環境によって変えていくべきだと思った。

 もしできるならパルデアではドオーと最後まで一緒に戦い抜いていきたい。

 

キョジオーン@清めの塩(妖テラス)

207(252)-120(0)-200(252)-58(0)-111(4)-55(0)

塩漬け/テラバースト/守る/自己再生

HB:物理受けの為ぶっぱ

D:余り

役割対象:すべてのドラパルト、カイリュー(アンコール含む)、物理全般。

 

 特性と専用技、数値のすべてがイカれている最強の岩タイプ。ゲーフリは岩タイプならどれだけ強くしても許されると思っているらしい。

 シーズン終盤に入ってきたピンチヒッター。状態異常無効&霊打点半減とかいう何故許されているのか誰にも分からないチート特性ですべてのドラパルトを亡き者にした。こいつを採用するまでマジで無限にドラパルトに負けていたので、何食わぬ顔で受け切る塩を見る度に早く採用すればよかったと死ぬほど後悔した。珠特殊まで受かるのは普通にまぁまぁやってる。

 技構成は最強の「塩漬け」に残飯と相性が良く流行りのアンコールカイリューに抗うための「守る」。回復用の「自己再生」に龍への打点になる「テラバースト」。

 元々HD炎キョジオーンを使っていた際にテラバーストの使用感が良く、こんな技入れているキョジオーンは存在しないため結構通った。返り討ちにされた数多くのサザンドラに黙祷。身代わりドラパへの安定技にもなり、塩漬けワンウェポン読みで身代わり置いたりアレコレしてきたりする行動に対して不意を打てるのがなかなか良かった。身代わりでもいいかな~とは思ったがテラバで拾った試合が多すぎたのでこちらで最後まで使った。

 テラスタイプはドラパルトを受けるために「妖テラス」。これと特性によりあらゆるドラパルトを受け切ることができる。あと何故かコノヨザルの技範囲を両半減できる初の存在になった。清めの塩が強すぎる。

 持ち物は守ると相性のいい食べ残し。回復技持ちのくせに残飯以外だと性能がやや落ちる我儘っぷりが可愛い。

 この子もドオーと同じくらいお気に入りのポケモンなので、今シーズンだけでなくこれからも一緒に戦っていきたい。

 

 

サーフゴー@隠密マント(飛テラス)

194(252)-58(0)-161(252)-153(0)-111(0)-105(4)

ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生

HB:コノヨザルを受けるためにぶっぱ

S:雀の涙だが抜ける範囲増やすためあまり

役割対象:コノヨザル、メンヘラミミッキュ、キョジオーン、オーロンゲ、キノガッサ

 

 変化技に苦しむ初心者へゲーフリが提示したぶっ壊れアンサー。対策を「全部カット」で終わらせるのは彼らの悪い癖なので本当にやめていただきたい。

 とはいえ変化技がきついのは受け側も同じなため、毒を食らわばなんとやらということで採用した。なぜか弱点をついてくるコノヨザルが役割対象。威力50の憤怒の拳はほとんど入らないのでビルド積まれる前に巧みガン積みして処理していた。相手視点相当危険な行動に見えてそうで毎回笑う。

 技構成はこれまた壊れ技の「ゴールドラッシュ」に霊打点の「シャドーボール」。処理速度を速める「悪巧み」に回復用の「自己再生」。

 ゴールドラッシュは最大打点で使用感も悪くなかったが、後出しされるサザンやドドゲザンを考えると気合玉でもよかったのかなと思った。等倍範囲も広くなるし。

 持ち物はキョジオーン対策の隠密マント。壊れポケモンを出す代わりに専用対策アイテムを出すくらいの良心はあったらしい。実際に塩を起点にして全抜きしたりしたので悪くはなかったのかもしれない。元々持っていた残飯をキョジオーンに持っていかれた結果、コノヨザルが少し安定しなくなったのだけが課題点。

 敵に回すとめちゃくちゃ鬱陶しいのに味方にいると心強いのなんかムカつく。

 

 

ドヒドイデ@再生力(妖テラス)

157(252)-83(0)-224(252)-73(0)-163(4)-49(0)

毒突き/毒菱/黒い霧/自己再生

HB:鉢巻アタッカー意識のぶっぱ

D:余り

役割対象:ソウブレイズ、マリルリカイリュー、イルカマン他

 

 帰ってきた受けループのエース。何故か代償に熱湯を没収された悲しきヒトデちゃん。コイツが何をしたっていうんだ(数々のTOD事件)。

 熱湯を失い再生もナーフされたことで最初は戦力外通告を受けていたが、持ち前の数値と優秀なタイプ、特性からクッションマスターとして戦線復帰した。ほぼすべての攻撃を受け切る彼を見たのは実に一年半ぶりとなる。相変わらず硬い。

 技構成は最大打点かつ毒を狙える「毒突き」。サイクル下での圧力になり受けるだけで相手を削れる「毒菱」に積みへの対策になる「黒い霧」、そんでもって「自己再生」。この中でも毒菱は今の環境でドヒドイデを使うなら必須技だと思う。鋼に何もできない代わりに、この技があることで接地しているポケモンやテラスを切った元・浮いている組を毒状態にできるのが本当に強かった。再生技のPPが減ってしまった今作での優先度はかなり高い。

 持ち物は接触技を咎めTODへの補助となるゴツゴツメット。鉢巻カイリューの逆鱗に繰り出すことでわずかな削りを入れ、その後TODしていく流れを何度もやった。メンタルハーブを持たせてアンコカイリューを見れることをシーズン終わりに知ってちょっと後悔している。

 テラスタイプは龍勢へ仕事をするために「妖テラス」を選択。これにより鉢巻逆鱗や鉢巻ドラゴンアローに繰り出し→テラスを切って毒菱を撒く、の動きができるようになり器用に立ち回れた。

 受けループのエースはなんだかんだ未だに健在。

 

 

ハピナス@自然回復(悪テラス)

331(4)-27(0)-68(252)-95(0)-187(252)-75(0)

投げつける/火炎放射/瞑想/卵産み

H:余り

B:サイコショック意識かつカバルドン対面行動するためにぶっぱ

D:特殊を最大限受けるためにぶっぱ

役割対象:特殊全般

 

 すべての特殊ポケモンを受け切るママ。実は輝石ラッキーの方が硬いがトリック対策を考えるとハピナスに軍配が上がった。今作でもその耐久は健在で、巧みサーフゴーやサザンドラを後出しから流していく姿は歴戦の勇者みを感じさせる。

 技構成はトリック対策兼毒状態を発生させるための「投げつける」。サーフゴーを初めとした鋼への打点となる「火炎放射」。積み特殊対策の「瞑想」に「卵産み」で完成されていると思う。本当は投げつけるを抜いてマジカルシャインあたりを入れたいのだが、トリック受けに別枠固定になるのが個人的に嫌すぎたので渋々使い続けた。

 テラスタイプはアシストパワーやサイコショック対策の「悪テラス」。途中まで地面や鋼を使っていたが最終日に悪に戻した。結果としてグレンアルマに爆勝ちできたので正解だったと思う。あと挑発サザンのPP枯らしにも貢献した。

 持ち物は投げつけるとのシナジーと毒での削りが可能な「毒針」を採用。これによりハピサザン対面挑発から入られたところにアドが取れたり、裏から出てくる物理アタッカーに毒を入れこむことができた。元は電気玉を持っていたが、麻痺するより毒になった方がメリットが大きいと考え毒針で使い続けた。

 性能が唯一無二すぎるのでこれからも頑張ってほしい。

 

クレベース@頑丈(水テラス)

202(252)-138(4)-259(252)-57(0)-66(0)-48(0)

氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生

HB:ぶっぱ

A:龍勢への処理速度を考え余り

役割対象:物理全般

 

 死にタイプでもバカ硬かったニトリの机がテラスタルにより最強の硬度を手に入れて帰ってきた。硬すぎて言葉を失うレベル。

 その硬さは鉢巻地面テラス意地ガブリアス地震を超低乱数二発にまで抑え込めるほど。こいつがいなければ受けループは成り立たない程の活躍を見せてくれた。

 技構成は唯一の非接触氷技であり龍勢への打点となる「氷柱落とし」に最強技の「ボディプレス」。すべての物理を受け切るための「鉄壁」に「自己再生」。元々はアイススピナーや雪雪崩を採用していたが、昆布ガブに触るのが本当に嫌すぎたので氷柱落としに変更した。たまに外して発狂していたが頑丈を維持したまま突破できることが増えたのでこれで良かったのだと思う。

 テラスタイプは耐性と弱点補完を考え「水テラス」。これにより意気揚々と鋼や炎テラスを切ってくる龍組を起点にすることができた、ただ、ドドゲザンがややキツかったので格闘テラスも選択肢に入ると思う。たぶんそっちの方が強い。それでも水の耐性により受け切れたことも多かったので一長一短だとは思う。

 持ち物はステルスロックを撒かれてもサイクルが可能になる「厚底ブーツ」。正直今の環境だとこれがないと普通にキツイ。

 何気に好きなポケモンなのでまた一緒に戦えて嬉しかった。

 

 

苦手なポケモン・並び

・ドドゲザン

 剣舞悪テラスドゲザンの火力がイカれている。

・ステロ+サーフゴー

 全対面釣ってくるのでステロがめちゃくちゃ刺さる。相手のプレイングから性格を判断して突っ張ったりしていた。

・ステロドラゴンテールガブリアス

 マジできつい。マキビシまで撒かれるとハピナスが削られてそのまま負ける。初手にクレベースを合わせて迅速に処理していた。

・アンコールカイリュー

 なんでこの子にアンコール渡したのか本当に分からない。

・イルカマン+蜻蛉ウルガモス

 ひとつ間違えるとクイタン蜻蛉打たれているだけで負ける。

 

選出

 サーフゴーがいたらハピナス。ジバコと一緒にいたりラウドボーンと共存している場合はドオーを選出していた。可能であればハピドオーの二枚選出を行いたいがそうもいかないので気合を入れる。

 ドドゲザンに勝てるのがテラスを切ったクレベースだけなので確定選出。

 あとは役割対象に合わせたポケモンを選出。

 

おわりに

 

 完全にゼロから始まるシーズン1で自分なりに頑張って結果を出せたと思います。後一回勝てば最終三桁に乗れたのがマジで悔しい。ポケモンホームの連携がまだのためレートが見えないものの、インフレシーズンなのでなんとか2000超えてほしいです。

 原案があったとはいえ自分で考えた構築で勝ち抜けたのは自信にも繋がりました。これから色々な構築記事で勉強し、受けループ上達に励みたいです。

 

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・いつも一緒に対戦考察してくれている「ポケモンシングル意見交換鯖」の仲間たち

・構築原案を快く貸してくれ、その後も構築のブラッシュアップを一緒に行ってくださったはなぞのさん

・僕が発狂する度に「ランクマッチ向いてないんじゃない?」と言いながらも応援してくれた妻

 

 これからもテラスタル環境で結果を求めて頑張っていこうと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

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8世代総括

 剣盾からガチ対戦デビューして、二年強くらい自分なりに上手くなろうと頑張ってきました。

 当初持っていた目標を達成したり、新たな目標の前に挫折したりと色々ありましたが、剣盾も終わるということで個人的な総括をしたいとおもいます。

 

S1~S9

 「セキタンザン好き!」とか「カメックスは最強なんだ!」みたいなこと言いながらエンジョイ勢やっていました。200~400戦くらい毎シーズンやりつつ五桁中央で好きなポケモンと遊ぶ日々はなんだかんだ楽しかった記憶。

 努力値とかよくわからないし、構築の軸や回し方とかほとんど興味もない期間でした。勝てるわけもなくうだうだしていたけどそれはそれで充実していた。

 

S10~S12

 このあたりから明確に「勝ちてぇなぁ」と思うようになる。

 「カメックス使って勝ちたい」という気持ちを第一に構築記事を読み漁った。afouさんのカメガブナットに憧れていたのでカメックスナットレイガブリアス(後に霊ランドになるが)を軸にもそもそ戦っていた。「何故勝てないか」を考えていなかったのでそこまで上達はしていなかったが、「どうしたら勝てるか」をぼんやりと考えるようにはなっていたと思う。

 初めて最終1000位台を取れて喜んでいた。

 

S13、S14

 「受けループという構築があるらしい」ことを知る。

 サイクル構築が好きで「相手のポケモンに対する引き先が必要」とかいうクッソ後ろ向きな構築の組み方をしていたので、「いっそ全部引きから対応できる構築を使えばいいのでは?」と安直な理由で受けループを使い始める。

 

 結果、その魅力にめちゃくちゃハマった。

 

 受けループは構築的には弱い部類だ。ダイマックスは攻めの後押しをするシステムで、補助技は全部「ダイウォール」になる。火力のエグくてその場で受けるだけの構築は環境的に向かい風だ。

 でも、僕にとっては革命的な構築だった。「自分からガンガン攻めなくても勝てる構築があるんだ(正確には語弊があるけども)」ということに衝撃を受けた。

 この頃からようやく「勝つためにはどうすればいいか」を明確に考えるようになった。ガチ対戦にようやく足を踏み入れた感覚を覚えている。

 

S15~S17

 伝説環境が始まった。

 禁止伝説の高火力に何度も心折れそうになってたが、純正受けループが楽しくて死ぬ気で潜った。受け使いの配信を見て戦術を覚えたり、各種対戦コンテンツを履修し始めた。

 S17になって自身初の最終三桁を達成し、受け構築で頑張っていくことを再度決心した。

 

S18

 雪原ルールが戻ってきて、初めてレート1900を達成した。

 泣いて喜んだ。僕でもやればできるんだということを実感した。この頃から対戦勢の知り合いも増え始め、より一層対戦が楽しくなった。

 同時に、「ダイマックスのない世界でサイクルを回したい」気持ちが強くなり、ダイマアンチが増した。この頃から今までその気持ちが変わらないあたり筋金入りなのかもしれない。

 

S19、S20

 最終三桁付近でうろついていた。個人的に環境に追いつくのに精一杯で、上を目指す気力がなかったのだと思う。

 ウーラオスとサンダーに永遠にキレていた記憶しかない。

 

S21~S23

 ダイマ無しルール到来。待ちに待った環境で、過去イチのやる気で挑んだ。

 そして、初めてレート2000チャレンジに足を踏み入れた。何度も挑み、その度に負けてしまったものの、確実に上達している感覚がとても嬉しかった。

 3シーズン通して1900台で終えることができ、ダイマのない受け構築をめちゃくちゃ楽しんだ。ここから「レート2000」という数字にこだわるようになる。

 

S24~S26

 ダイマが復活したことで対戦から離れていたと思う。

 前ルールでの達成感とシステムへの嫌悪感で最低限潜っていた記憶しかない。

 

S27、S28

 前代未聞のGSルールが始まり、ガチで萎えていた。

 一応興味のあるイベルネクロサイクルで最終三桁前後は出していたものの、本当にモチベがなかった。禁止伝説の存在とダイマックスが許せなくて五回くらい公式にメール送ろうとした。

 

S29、S30

 個人的に一番好きなホウオウを使い、GSルールで初めて最終三桁前半を達成した。

 五月には初めての対戦オフ会「第一回ポケリーグoffline」に参加することに。そこでいろんな対戦勢の人と知り合い、仲良くなれた。

 そんでもって何が起こったのか、予選繰り上げ突破から配信卓まで勝ち上がった。

 たぶん今までで一読みが神懸かっていた。一方的に知っている強者の人達と戦い、勝利を収められたことが自分の中でめちゃくちゃ自信になったことを覚えている。

 準決勝では配信卓でサック―さんと戦った。

 運の悪い部分は多少なりともあったが、完敗だった。死ぬほど悔しかったけど、それ以上にこの舞台に立てた感動が勝っていた。ポケモン対戦頑張ってよかったなって過去の自分に感謝した。

 

S31~S33

 GSルールしんどすぎて最終三桁付近でやめた。

 

S34

全解禁ルール頑張りはしたものの、一般ポケモンや受けループが使えないストレスがえげつなさすぎてほぼ引退みたいなもの。

 

S35

 るいさんが構築貸してくれて、その結果ギリ生きている。

 でも正直このルール死ぬほど楽しくないので今日明日潜るモチベが出るのを祈るしかない。

 

総括

 ガチ対戦の楽しさを覚えてしまったのでもう逃げられないです。

 リアルの方では結婚したり色々で忙しくなるけど、スカバイではいい加減レート2000達成して成仏したいと思います。二年以上やっているのに停滞しているの自分的にも情けないので。

 オフ大会にも積極的に参加したいな。受けル鯖やらパパポケ鯖やら発足して知り合いも増えたので、そういう面でも頑張っていこうと思っています。

 剣盾の対戦環境そのものは個人的に「嫌い」の一言なのですが、思い入れは人一倍あります。ガラルの経験をパルデアでも生かして結果出していきたいね。

 これからも若輩ながら対戦頑張るので、応援してくれると泣いて喜びます。

 

 ヒスイヌメルゴンで世界取りたい。

 

 

 

【ポケリーグオフ ベスト4】【剣盾シングルS29】限界決壊ホウオウダイナ受けサイクル【最終479位(レート1857)】

 

 S29で使っていた構築で5/4に行われたPOKE LEAGUE-offline-でびっくりする結果を残せたので、備忘と記念を兼ねて構築記事を書こうと思います。

 この環境に苦手意識あって終盤は萎えて辞めていたのですが、結果出たらモチベ上がっているのでチョロがすぎる。

コンセプト

・安定行動を取りつつも役割破壊を織り交ぜてサイクル有利を取っていく。

・ホウオウの火傷やバンギの麻痺を絡めて相手の攻撃を受け切っていく。

・常に相手視点どう崩してくるかを考え、最大限のパターンを考える。

・ホウオウを信じる。

 

構築経緯

 昨シーズンまではイベルネクロを使っていたが、「ザシアンに安定する訳ではない」「ウーラオスがキツすぎる」という点から構築の変更を決意。

 ザシアンに雰囲気強く、個人的に使い慣れていて思い入れのあるを選択。

 ホウオウを使うにあたり、ウーラオスが受けられるかつ汎用性の高いを相棒に選んだ。

 この二体を採用した構築を前期記事から探したところ、「H.I.」さんの並びが比較的安定したサイクルが回せるのではないかと思い、参考にすることに。

(※無断掲載の為指摘されたら消します)

hipoke.hatenablog.com

 ホウオウと横の並びでザシアンに択を迫ることができ、ホウオウダイナが苦手とするゼクロム、日ネク、オーガに強いイベルタルや黒バドレックスに強く、ムゲンダイナも誤魔化せる。ホウオウダイナが苦手なランドに強く、黒バドやその他物理禁止伝説もふんわり対策できるを採用。

 最後の枠には参考記事ではドラパルトが採用されていたが、オーガが重い&電気の一貫が切りたいという思いから、オーガ対策として最も信用しているを採用し、構築が完成した。

 

個別解説

ホウオウ

  

ホウオウ@あつぞこブーツ(さいせいりょく・わんぱく)

213(252)-155(36)-149(204)-117(0)-175(4)-112(12)

せいなるほのお/ブレイブバード/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

A:聖なる炎で初めてザシアンの乱数が変わるところ

S:+1で最速100族抜き、環境のホウオウ抜かれ

余りHB

 

 誰よりも信用しているザシアン含めた物理対策枠。一番好きな禁止伝説。性能も見た目も何もかもが好き。

 ワイボ搭載ザシアンが増えてきて少し向かい風だったが、対ザシアン性能においてはマジで最強だった。ヌオーと違って汎用性があるのがいい。今期はどこからともなく岩技が飛んできてめちゃくちゃしんどかったものの、こいつがいなければこの順位まで来れなかったと思うので感謝したい。

 持ち物は「厚底ブーツ」。サイクルを回すならこのアイテム以外あり得ない。ステロが痛すぎる。

 技構成は最強技の「聖なる炎」、安定打点かつダイジェット媒体の「ブレイブバード」、回復技の「自己再生」までは確定。残り一枠を電磁波と悩んだが、有象無象を詰ませられる「身代わり」を採用した。これにより火力の低いホウオウ対策ポケモンを逆に起点にし、TODを量産することができた。燃やして身代わり再生連打するの無難に強い。

 超絶カオス環境の中、いつも僕を支えてくれてありがとうホウオウ。

 

ムゲンダイナ

  

ムゲンダイナ@くろいヘドロ(プレッシャー・おくびょう)

243(220)-81(0)-147(252)-165(0)-115(0)-170(36)

ダイマックスほう/マジカルフレイム/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

H-B:悪ウーラオスの特化鉢巻暗黒強打がギリギリ受かるラインかつHを最大

S:最速ガブリアス抜き

 

 この環境で唯一ほぼ完全に両ウーラオスを受けられるポケモンダイマックスさせてあげてもいいと思う。

 明確な役割対象はウーラオスだが、他にも対面からならオーガやサンダー、ザシアンを誤魔化せる性能は随一だった。無限に日食ネクロズマに起点にされたので、そこを克服できればもう少し勝率は変わっていた気がする。

 技構成に関しては特にテンプレから変更点はないものの、「身代わり」の枠を毒々や毒菱と迷っていた。なんだかんだ便利だったため採用していたので、もう少し考察が必要だと思う。

 ポケリーグ準決勝で気合溜め巨獣残のダメ計回したら確定耐えでなんか笑った。

 

 

ポリゴン2

 

ポリゴン2@しんかのきせき(トレース・のんき)

191(244)-85(0)-156(252)-125(0)-117(12)-72(0)

れいとうビームイカサマ/まるくなる/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

H:16n-1

B:ぶっぱ

D:余り

 

 あらゆるポケモンを雰囲気で誤魔化す究極のふんわり枠。今回はホウオウとダイナが苦手とする白バドレックスや日食ネクロズマ、ジガルデを見るために採用。

 珠ランドまで受けるために特性は「トレース」確定。ヒヒダルマ五里霧中をトレースした時は泣きたくなるが、マルスケや不思議な守りをコピーして最強になったとき変な笑いが出た。

 丸くなるを採用することであらゆるジガルデを(麻痺しなければ)受け切れるのが魅力。なんだかんだ火力もあるので、対面の打ち合いに強いのも高評価。HBなのにしれっと黒バドも見れるので本当に便利だった。

 技構成はランドロスをワンパンするための「冷凍ビーム」に、ザシアンを初めとした物理アタッカーや黒バドへの最大打点になる「イカサマ」。コンセプトであり詰ませ要素にもなる「丸くなる」と回復技の「自己再生」で完結していると思う。トラアタ入れたかったけどさすがに抜く技がなかった。

 色違い可愛くて好き。

 

 

バンギラス

 

バンギラス@カゴのみ(すなおこし・しんちょう)

207(252)-154(0)-130(0)-103(0)-162(220)-86(36)

ロックブラスト/イカサマ/でんじは/ねむる

ぽけっとふぁんくしょん!

H:ぶっぱ

D:余りで最大

D:麻痺した最速ウツロイド抜き

 

 この環境で最もイベルタルを受け切れるポケモン。今回は眠るを搭載することで回復ソースを携えての参戦。弱点は多いが安定の特殊耐久で数々の伝説と渡り合ってくれたイケメン。電磁波をアホみたいに外したがそこはご愛嬌。構築単位で重いムゲンダイナを唯一誤魔化せるポケモンなので、多少無理して麻痺入れて頑張っていた。正直滅茶苦茶なプレイングだとは思う。

 本当は残飯ステロ守にしたかったが、余っていないかつ眠るがないとサンダーにごり押されるのでねむカゴでの採用。ステロも刺さりが悪いため、ホウオウダイナで詰めれるように「電磁波」でのサポートができるようにした。他の技に関してはテンプレなので割愛。

 イベザシ構築やバドザシ構築に一貫して電磁波入れられるのは個人的に使いやすかった。ランドが控えにいるときは択になって不便だったけど。

 こいつですら黒バドに勝てない可能性があるの、普通に意味が分からない。

 ポケリーグオフではコスパ毒ダイナや眼鏡ダイナに死ぬほど当たったため、眠る電磁波バンギ大活躍だった。眠るはやっぱ強い。

 

 

ナットレイ

  

ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・のんき)

181(252)-114(0)-201(252)-74(0)-137(4)-22(0)

パワーウィップ/ジャイロボール/やどりぎのタネ/てっぺき

ぽけっとふぁんくしょん!

H:ぶっぱ

B:ぶっぱ

D:余り

 

 歪な技構成のナットレイ。でもやりたいことやるにはこれしかなかった。

 ホウオウと組むことでワイボインファ両採用ザシアン以外を積ませることができる。なお、前期ホウオウナットが流行った為に全ザシアンが両採用だったため根本的に瓦解していた。それでも択ゲーにはなるのでワイボ読み居座りジャイロとか普通にしていた。全部ザシアンが悪い。

 ボディプがないのに「鉄壁」を採用しているのが珍しいが、初手ランドに剣舞や龍舞ネクロに抗うためには必須級。ガマゲロゲやレヒレ、ヌオートドンやオーガまで見ようとすると「パワーウィップ」は外せないためこの技構成になった。今期はウィップ全然外さなかったの本当に偉い。

 実はザシアンのインファを一発は耐える。

 

トリトドン

 

トリトドン@オボンのみ(よびみず・なまいき)

218(252)-103(0)-94(44)-112(0)-141(212)-53(0)

ねっとう/じしん/ドわすれ/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

H-D:特化、もしくは臆病C252の珠カイオーガのダイアイスorダイアタックでオボン確定発動ライン(D特化させると乱数でオボン発動しなくて倒れる可能性がある)

B:あまり

 

 現環境で最も信頼しているカイオーガ受け。欠伸残飯トドンがテンプレートだと思うが、瞑想オーガを見れないのでこの型以外使えない。

 持ち物は確定数をずらすためにオボン。これを持たせることで珠カイオーガのダイアタックを受けても確定で受け切ることができる。後はディアルガとかをふんわり誤魔化せる(珠ドラグーンは無理)。

 技構成に関しては安定かつ火傷が狙える「熱湯」、瞑想オーガへの最大打点になる「地震」。詰ませ性能を上げる「ド忘れ」に、回復技の「自己再生」で確定。

 実はポケリーグオフ本戦トーナメントでは破竹の活躍を見せていたが、たぶんそれで疲れ果てて準決勝では混乱自傷引いてしまったのだと思う。本当にお疲れ様。

 

 

苦手なポケモン・並び

グラードン

 ダイマ枯らして炎技がスタンプしかない読みでナットで倒したりしていた。ビルドは無理。

・ゼルネアス

 ホウオウナットが別に有利を取れるわけではないのでキツイ。

・日食ネクロズマ

 珠龍舞誰も受からない。瞑想アシパは無限にキツイ。

・ザシオーガ

 取り巻きにランドとサンダー入れられると選出択になるのでやめてください。

ゴチルゼル

 なんか増えているのがマジで許せなかった。

 

選出・立ち回り

~ザシオーガ~

+or

 五分~有利寄り

 

 初手ナットから入ってカバ対面は宿り木、オーガ対面はウィップ、ザシアンに対面したらホウオウ引きでインファの有無を確認していた。が、後半はワイボインファ両採用ザシアンが増えていた影響でナットにワイボ撃つ不届き者が増えていたのでムゲンダイナに引くことで両対応していた。

 ポケリーグでもワイボインファ両ケアできるダイナ引きをしたのだが、まさか両方ないとは思わなかったので立ち回り完全に瓦解していた。大人しくホウオウに引いておけば……。

 ちなみにこの選出だと珠ランド誰も受からないので、カバルドンいないときは稀にナットがポリになる。

 あとこれは攻め構築をカモるための小手先なのだが、ランドトドン対面は相手がアタッカーなら八割方剣舞打ってくるのでダイストリームで吹き飛ばすとホウオウが通る。

 

~ザシバド~

+から2体

 体感有利

 

 初手ホウオウで出し負けることがほとんどないので様子見できる。ランドロスのみ負けるのでその場合は裏にポリゴンを置いてケアしていた。ランド読みでポリ先発させるとザシアン剣舞で世界終わるので注意。

 バドレックスに脳死でバンギやポリを投げるとトリック喰らって終わるので、ステロ撒きがいないことを確認しつつホウオウでスカーフ貰ったりすると楽。ステロ撒かれている場合はバンギを犠牲にするといい(スカーフ貰っても最悪仕事ができるため)

 後半は水ラオスが流行っていたのでホウオウで誤魔化せなくて少しつらかった。

 

~ザシイベル~

+or

 有利

 

 シーズン中負けた記憶がほとんどない。

 初手にホウオウを出して再生から入りイベルの型を判別。バンギに引いてダイマを枯らした後にホウオウやポリナットを通す。ランドとカバラグの有無でナットかポリでの選出択にはなるが、そこを合わせられればほぼ負けない。

 岩雪崩イベルタルがいなかったのでそこは安心していた。いたら負けです。

 

~ジガルデ軸~

@1

五分

 

 初手スカーフミミッキュが見えたらホウオウ先発。レヒレジガルデだった場合はナットレイを先発していた。ジガルデに関してはどんな型でも丸くなるポリ2で勝てるので、裏の禁止伝説や面倒くさい一般ポケモンに注意しながら立ち回る。

 

~ダイナ軸~

+or

五分

 

 ホウオウ先発の理由は相手のホウオウ受かる奴がいないため。コスパダイナが多かったので眠る電磁波バンギで無限に起点にしていた。眼鏡ダイナもバンギが確定三発に抑え込めるので、眠ると電磁波を絡めてホウオウダイナを通すようにしていた。

 受けループが全然いなかったので困ってはいなかったものの、いた場合はホウオウで火傷入れてバンギで眠り続けていた。 

 

おわりに

 

 ランクマッチの結果は微妙でしたが、ポケモン剣盾最大級のオフ大会でベスト4に残れたのは自分の中でも非常に大きな財産となりました。

 レート2000未達成者であの場にいるの普通に緊張と震えが止まらなかったので、次回はちゃんとランクマでの実績も持って挑みたいと思います。今まで憧れるだけだった有名強者の方々と実際に戦えたり、ルールに助けられた面はあるものの勝つことができたのも今思うと信じられず、自分のことながら感動しています。

 サック―さん相手にもしっかり自分のやりたいことを通すことを目標に食らいつけたとは思うので、トリトドンとはキャンプでお互いを慰め合いたいと思います。

 若輩者ですが今回の大会で色んな方に知ってもらえたと思うので、これからも受けサイクルと一緒に結果を残すため日々精進していきたいです。最近は葉桜杯も勝ち抜けているのでちゃんと強くなっているのかな、と少し自信がついてきました。

 今年でガチ対戦歴も二年なので、そろそろランクマでも結果を出しつつ、これから開かれていくであろうオフ大会やスカバイの方でも勝っていけるように頑張ります!

 

レンタルパーティ

 

質問や相談などあれば「@fuyugeko101」までお気軽にDMください~!

 

スペシャルサンクス 

・ライバルとして切磋琢磨し、ポケリーグでも全力で応援してくれた「AIM-HIGH」のみんな

・受けループ、受けサイクルの先輩、同志の方々

・いつも一緒に対戦考察してくれている「ポケモンシングル意見交換鯖」の封筒くん、碌くん、ぶーちゃん、Otokoさん、プリンくん、ムラコ、ぬこすけ、クッキーくん

・ポケリーグオフで対戦してくれた皆様

・ポケリーグオフ運営の方々

・葉桜本戦やポケリーグに家を空けて出ることを許してくれた妻(スカバイは一緒に遊びます)

 

 この結果で満足することなく、さらに上を目指して精進していこうと思いますので、見守っていただけると嬉しいです。twitterやdiscordでも仲良くしてくれると飛んで喜びます。

 

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